실시간 대전형 퍼즐게임 서버 개발.
서버개발자 2명 중 초기 메인 서버 담당.
1년 넘게 개발한 것 같은데 결국은 드랍되었습니다.
게임 개발의 어려운 점. 만든다고 무조건 출시되는게 아니란걸 몸소 체험하게 되었네요.
다만 이 때 만난 동료분들이 다들 너무 좋으신 분들이라, 퇴사 후에도 종종 만나뵙고 그러고 있네요.
프로젝트는 힘들고 보람도 없었으나 동료들 덕분에 시간이 아깝지만은 않았던 1년이었던거 같습니다.
개발 내용
- 실시간 대전 서버 개발. 내부 테스트 ( 프라우드넷 이용 )
- 이전 프로젝트에서의 개발 경험을 이어어와서 빠른 초기 구축.
- 유저 로그 부하 감소를 위해 큐서버인 kafka 를 도입.
- 로그 분석과 저장을 위해 ELK 스택 도입
- 중간에 사내 정책에 따라 C# 으로 구축된 웹서버를 java 서버로 교체 중.
기술 스택
- CentOS
- Java, Grizzly, Spring Framework
- MySQL, MongoDB
- Toast Cloud
- Redis
- zookeeper
- Kafka
- ELK (Elasticsearch - Logstash - Kibana)
- Proud-NET (실시간 PVP 서버엔진)
기술적으로 얻은 점
실시간 게임서버를 구현하면서 C# 의 많은걸 알 수 있게 되었습니다.
프라우드넷의 좋은 점도 많이 알게 되었구요.
이걸로 끝까지 만들어서 출시를 못한게 참 아쉽지만 좋은 경험은 되었습니다.
이 프로젝트를 끝으로 게임 서버를 하게 될 일은 없어졌지만, 기회가 되면 또 다시 실시간 게임서버를 구현해보고 싶습니다.
이건 나중에 개인 토이프로젝트로라도 진행해보고 싶네요.
시간만 난다면야
여담
사실 이 프로젝트 하기 직전에도 또 다른 프로젝트가 있었습니다.
다만 그건 제가 서버 개발에 들어가기도 전, 프로토타입 개발중에 PD 님이 퇴사하시면서 자연스럽게 접혔습니다.
그 팀이 해체되고 새로운 팀에 들어가서 만들기 시작한게 이 새턴 프로젝트인데...
결국 이것도 접히고 말았네요.
모리아사가R 이후로는 재대로 끝까지 게임 서버를 개발해 본 기억이 없네요.
이런 게임 개발의 어두운 일면(?) 을 맛보던 중, 마침 전 직장 동료에게 스카웃 제의가 와서 훅하고 흔들려 퇴사하게 되었습니다.